Мы готовим новый номер — вы можете нам помочь.

Поддержать

·К·Р·А·П·И·В·А·

ПОДДЕРЖАТЬFBVKПОИСК

«I make playful experiences»: интервью с Юлей Кожемяко

Сергей Акимов: Привет, Юля.

Юля Кожемяко: Здравствуйте.

С. А.: Прежде всего — не буду скрывать, что мы с тобой знакомы, наливай себе водочки, не стесняйся. Периодически мы с коллегами говорим о видеоиграх. Да, люди сейчас обсуждают не только сериалы. И когда я пытаюсь рассказать про тебя, мне всегда сложно. Обычно я говорю так: «У меня есть хорошая знакомая, она делает арт-игры». И люди говорят «А-а, она инди-разработчица». Я отвечаю: «Да, инди-разработчица, но не совсем». Тогда они спрашивают: «Может, она художница?» Я отвечаю: «Да, но не совсем». 

Ю. К.: Мне тоже сложно объяснять.

С. А.: Давай попробуем добавить ясности. Я зашел к тебе на сайт supr.games и там написано: «I make playful experiences». Я ни фига не понял. Давай выясним, что такое playful experiences?

Ю. К.: Это словосочетание я позаимствовала у фестиваля A-Maze [], который позиционирует себя как фестиваль игр и playful media. Но это не добавляет ясности…

У меня есть такая шутка: среди художников я представляюсь разработчицей игр, а среди разработчиков — художницей. И, в общем-то, я себя ощущаю между этими идентичностями. Конечно, я художница в смысле «3d-художница», потому что я делаю графику для своих игр.

С. А.: Мы с тобой посчитали, что ты в игровой индустрии практически с 2011 года. Уже давно.

Ю. К.: Я не считаю себя частью игровой индустрии, потому что индустрия — это промышленное производство, махина для зарабатывания денег. А я скорее кустарь.

С. А.: То есть для тебя важна сама игра, а не возможность заработка на ней?

Ю. К.: Важно сделать то, что я буду считать хорошим, может быть даже новаторским.

С. А.: В общем, в геймдеве ты с 2011 года.

Ю. К.: Вот «геймдев» — подходящее слово. Game Development — это разработка игр. Да, я делаю игры с 2011 года.

С. А.: Как так вышло, как ты попала в геймдев, зачем тебе вообще это нужно? Жила бы спокойно, писала бы картины маслом.

Ю. К.: Я никогда не была хорошей живописицей. Хотя в юности у меня был интерес к живописи. Но в какой-то момент я начала искать более современный и подходящий мне медиум, в котором еще можно было сделать что-то новое.

Почему именно видеоигры? Технология, которую я искала, должна была отвечать нескольким требованиям. Во-первых, мне хотелось делать штуки не выходя из дома, во-вторых, не зависеть от институций и желательно от рынка. Грубо говоря, мне нужна была возможность что-то делать, сидя дома на печи, и распространять это тоже сидя на печи. И чтобы не нужно было задействовать выставочное или городское пространство и общаться с людьми напрямую. И стало понятно, что эта технология должна была быть цифровой: демократичность создания, демократичность распространения и независимость от институций. Помимо этого мне хотелось, чтобы то, что я создаю, двигалось, чтобы с этим можно было взаимодействовать, оказываться внутри него.

С. А.: Когда в 2011 году ты начала эксперименты с играми, были ли какие-то игры, оказавшие не тебя влияние? Будь то детища крупных игровых компаний или инди-игры.

Ю. К.: В то время я не была геймершей. Хотя, в третьем классе я, как и все, играла в Марио на приставке. Потом немного играла в простецкие игры на Линуксе и Битву за Веснот — это такая стратегическая игра.

С. А.: Хорошая игра.

Ю. К.: Конечно, хорошая, но даже по тем временам она не была современной. Еще я немного играла в Starcraft II.

С. А.: И это ты называешь немного! Помню, у тебя был листок с надписью «ни при каких обстоятельствах не играть в Старкрафт» — наверное так ты пыталась бороться с зависимостью.

Ю. К.: Это было позднее. В любом случае, все эти игры были абсолютно не тем, чем я хотела бы заниматься. И до того, как я сама начала делать игры, я не видела никаких полностью соответствующих моим желаниям примеров. Позже я познакомилась с наиболее известными на тот момент артхаусными играми или арт-играми, тогда уже было такое понятие, по аналогии с артхаусным кино. Среди них первой мне попалась Passage Джейсона Рорера. Но она была двухмерной и пиксельной, а для меня абсолютным требованием было делать «реалтайм тридэ», никаких там двухмерных игр. Тем не менее, игра мне понравилась, хотя и показалась простенькой в смысловом плане. Потом я познакомилась со студией Tale of Tales []. Они к тому времени уже сделали свои основные шедевры.

С. А.: The Path уже был?

Ю. К.: Да. Он, кажется, еще в 2009 году вышел. The Endless Forest — в 2005. А потом появился Minecraft. И понеслось. В Майнкрафте я задротила прям очень сильно, начиная еще с выхода альфа-версий. Это до сих пор моя любимая игра. Это шедевр, во всех смыслах. И артхаусный и индустриальный.

The Path

С. А.: Ты уже упомянула студию Tale of Tales (далее — ТоТ — прим.ред.). На мой взгляд, в 2011 году они были флагманами, первопроходцами игровой индустрии с точки зрения именно арт-игр. Интересно, что в то время арт-игра требовала еще и текстового сопровождения, а сейчас разработчики манифестов вроде бы не пишут. Вот ToT помимо прочего написали Not a Manifesto []. Насколько для тебя был важен этот манифест?

Кот: Мяу-мяу-мяу.

Ю. К.: Их манифест очень резонировал моим собственным мыслям. Поэтому я была счастлива, что нашла ToT и познакомилась с их работами. Причем это был не Not a Manifesto, о котором ты сказал, а еще более древний — Realtime Art Manifesto.

Понятно что во времена ТоТ подобных им людей было немного. У них изначально была ставка на взаимодействие с аудиторией через рынок игр, а не через арт-институции. А через свои тексты они общались с индустрией, и позже к ним даже стали прислушиваться. Сегодня таких людей гораздо больше, но масштаб их влияния гораздо меньше, и рынок уже почти принял не-игры. Новые манифесты появляются, но носят скорее личный характер, показывают чем хочет заниматься конкретный инди-разраб. Нет цели собрать вокруг манифеста какое-то сообщество.

Тексты всё еще важны для презентации своего творчества. Если ты делаешь игру не в очень популярном жанре, то игроку нужны пояснения, чтобы понять, с чем предстоит столкнуться. То есть, если люди играли хотя бы в одну игрушку match-3, они смогут быстро разобраться в следующей подобной. Но если ты делаешь что-то с менее очевидным игровым процессом, приходится объясняться. Аудиторию нужно подготовить и делать это лучше на более привычном языке.

С. А.: Почему, на твой взгляд, термин «not game», который ТоТ придумали в 2010 году, не прижился, и сейчас им мало кто пользуется?

Ю. К.: Сложно сказать. Кажется, большинство людей, которые разрабатывают игры, были вдохновлены на это другими играми. У них был позитивный игровой опыт и именно он вдохновил их стать разработчиками. А у ТоТ был другой путь: они занимались нет-артом, пришли из визуальных искусств, это совершенно другой бэкграунд. Им было легко сказать что игры — это не игры. А всем остальным — людям, которые выросли на играх, было трудно это подхватить. Например, разработчик игры Proteus, Эд Кей, в лохматом 2013 году написал заметку, в которой признал что манифест not games хорош, но сам он под ним не подпишется. Он говорит что Proteus была создана разработчиком игр в контексте видеоигр и не видит смысла называть её не-игрой. При этом игровой процесс в Proteus такой: всё, что ты делаешь — ходишь, смотришь и слушаешь. Так что многие игроки называли Proteus не-игрой и критиковали её за это.

Proteus

С. А.: Когда понятие нот-геймз еще было обсуждаемым, ты занималась игрой The Tender Cut []. Мне кажется, что это первая твоя взрослая игра, которая хайпанула.

Ю. К.: Это первая и из моих игр, которая стала известной в узких кругах. До сих пор люди в нее играют, делают летсплеи [].

С. А.: Игра отсылает к «Андалузскому псу», одному из первых артхаусных фильмов. Это было осознанное желание на него сослаться?

Ю. К.: Нет, такого желания не было, тем более, что я не воспринимаю этот фильм таким образом. Вообще, это была идея Ильи Кононенко, соавтора игры, но кажется у него не было умысла взять какого-то известного художника, и сделать игру по мотивам его творчества. Игру делали для конкурса Games Jam: Gamm и выбор сюжета был связан с его темой — «Фобии». Только потом мы поняли что Дали популярен. Все вспоминают не Бунюэля, а Дали в связи с этим фильмом.

Постер к The Tender Cut

С. А.: Если приблизиться к нашему времени, то стоит сказать, что до 2016 года ты была одним из редакторов проекта Empathy Box [], где вы собирали, переводили и писали материалы о разработке игр и культуре андеграундного геймдева. Насколько этот проект был важен для тебя? Насколько сложно быть одновременно и игроделом и теоретиком игр?

Ю. К.: Все началось с микро-паблика о геймдеве во Вконтакте, куда меня пригласил Богдан Середа. Он много читал на тему разработки и делился интересными статьями с подписчиками. Сами мы писали редко, в основном делали переводы статей зарубежных камрадов и собирали интересные материалы в дайджест. Это были, как правило, образовательные материалы, но иногда и теоретические рассуждения тех же ToT, Дэвида Канаги, Дэна Пинчбека, Дженовы Чена и других. Понятно, что у нас почти не было статей про разработку ААА-игр [], какого-нибудь Battlefield или Call of Duty. Мы хотели популяризировать именно то направление, которое нравилось нам.

Было ли сложно совмещать разработку игр и блог? Да. Поэтому когда мы с Богданом оба плотно занялись своими играми, проект загнулся.

С. А.: Empathy Box ты делала с Богданом, The Tender Cut с Ильей Кононенко. Сейчас ты делаешь игры как в одиночку, так и в коллективах. Важна ли для тебя коллаборация с другими разработчиками?

Ю. К.: Во времена The Tender Cut я не умела программировать, поэтому мне нужен был человек, который бы это делал. Конечно, он должен был разделять мои идеи. И такого человека — Илью — я случайно нашла на одном из джемов: увидела его игру и подумала что ничего подобного у нас в России мне не попадалось. Мы познакомились и сделали The Tender Cut.

Позже я стала менее привязана к разработчикам, потому что сама научилась кое-как связывать ноды [] (смеется). Но это последствия женской гендерной социализации — раньше я не чувствовала полной свободы и независимости. Я искала единомышленников, чтобы мне было на что опереться. Я не считала себя в полном праве делать непонятную хрень, мне нужно было утвердиться в ней через других людей. Отчасти поэтому я не писала заметок и манифестов, а переводила чужие — нужно было показать, что я не одна такая ебанутая.

Сейчас я почти избавилась от этого. В коллаборациях участвую, только если вижу, что проект нарочито коллаборативный. Например, Data Mutations от коллектива AAA. Там каждый делает свой маленький проект в рамках одного большого. Это полная противоположность работе над одной монолитной игрой с классическим разделением труда.

С Ритой Скоморох мы коллаборировались в рамках Overseas: у нас с ней очень похожие взгляды на геймдев, плюс было интересно совместить наши умения. Например, у Риты больше опыта работы с текстом и его понимание, а я могу программировать. Ну и проект у нас не «монолитный», он состоит из разных эпизодов, и мы обе их придумываем.

Overseas (эпизод «Чернодырск»)

С. А.: Помимо прочего у вас есть еще коллаборация ИБОРГ []. Или даже не коллаборация, а сообщество? Расскажи подробнее про этого, как ты говоришь, «медведя трехголового».

Ю. К.: Творческое объединение — так мы это называем. Три головы Иборга — это Рита Скоморох, Федя Балашов и я. Иборг возник потому, что мы ощущали творческую изоляцию. Я не говорю бегло по-английски, поэтому не могу запросто общаться с зарубежными товарищами. Но локальное коммьюнити — тоже важно. Нам не хватало обсуждений арт-игр, поэтому мы создали чат в телеграме. Потом добавили нашим разговорам публичности — перенесли их на Twitch. Там мы проводим стримы: проходим какую-нибудь игру и попутно обсуждаем ее и какие-то другие вещи. Иногда приглашаем разработчиков и исследователей видеоигр — они нам рассказывают о своем творчестве, распространении игр, конференциях и тому подобном. Но все самое интересное так и осталось в телеграме.

Один из вариантов логотипа творческого объединения ИБОРГ

С. А.: Ты неоднократно участвовала в джемах и в одном из них даже заняла третье место с классной политизированной игрой Let It Happen. Насколько для тебя важно участие в джемах [], это же попсовое событие? Там ведь бывают разработчики с совершенно разным видением. Насколько важно для тебя презентовать себя и своих коллег среди этого широкого сообщества или бороться за свое видение?

Ю. К.: Сообщество широкое, но не любой разработчик будет участвовать в джеме. Чаще всего участие никак не вознаграждается, и люди занимаются этим просто чтобы сделать игру. То есть, участники джема заинтересованы прежде всего в творчестве. На выходе у них будет кривой-косой прототип игры и, может быть, вечная слава (смеется).

Лично я смотрю на джемы как на возможность прокачать навык емкого высказывания. Для меня джемы — это больше про творчество и саморазвитие, чем про самопрезентацию среди других, хотя и для этого их тоже можно использовать.

С. А.: Тебе было приятно занять третье место в конкурсе?

Ю. К.: Это было неожиданно, я не думала, что моя игра хоть когда-нибудь на каком-нибудь джеме выйдет в топ.

Let It Happen

С. А.: А интересно участвовать в выставочных проектах?

Ю. К.: Не очень, потому что это почти не влияет на количество загрузок игры. От одной статьи в популярном издании можно получить аудиторию большую, чем от выставки, которая длится месяц. То есть это деятельность «just for fun». Но она полезна для привлечения внимания со стороны арт-сообщества и людей, которые ходят в музеи. Многие из моих знакомых закончили играть на первом курсе, когда были популярны Doom и Sims. И они не знают, что было после этого, не знают, что происходит с видеоиграми, есть ли там что-то, что может быть интересно им сейчас. Это люди, с которыми я говорю на одном языке, с которыми я хожу на одни и те же мероприятия, мне есть о чем с ними выпить. Помещая видеоигры в музей, мы даем понять, что среди них есть кое-что, достойное внимания.

С. А.: Вообще насколько органично игры вписываются в выставочное пространство?

Ю. К.: Есть игры, которые специально заточены под выставки. В них есть физические интерфейсы, которые можно использовать только в выставочном пространстве. Это игры в виртуальной и дополненной реальности, игры с кастомными контроллерами и экранами.

А играм для ПК, которые Рита называет «плоскими», хорошо дома. Когда человек может уютно устроиться в кресле и погрузиться в мир игры. Но и выставку Games Not Games [] в Электромузее из них было интересно делать: мы пытались показать там разные подходы к дизайну игр интересного нам направления.

С. А.: Вообще сейчас сильно выросло количество независимых разработчиков — случился так называемый индиапокалипсис. Это произошло после того как самые популярные движки — Unity и Unreal Engine — стали распространяться бесплатно. Тебе это нравится? Это же круто, что теперь любой школьник может делать игры?

Ю. К.: Многие считают, что это негативно сказалось на рынке, потому что потребителям стало сложно ориентироваться в большом потоке некачественных игр, которые выходят по сотне в день. Но я смотрю на это по-другому, потому что вижу в играх средство самовыражения. И чем большему количеству людей доступно это средство — тем лучше, тем более, что это работает на его развитие.

С. А.: Я помню, ты даже вела небольшой курс по Unreal Engine.

Ю. К.: Да. И Федя, кстати, тоже, но только по Unity и в Москве.

С. А.: То есть ваш творческий союз пытается еще и развивать скиллсет у людей. 

Ю. К.: Была такая попытка, но не могу сказать, что удачная. Потому что преподавание требует особых навыков, которых у меня нет. Да и свое время мне хочется тратить на разработку и придумывание чего-то, а не на обучение других людей, которые к тому же могут сами обучиться в инете. Но вот Федя продолжает это дело: сейчас он преподает геймдизайн и работу с Unity в ВШЭ.

С. А.: Давай поговорим о твоих неигровых проектах. Самый популярный из них — паблик 3dto2d. Отчасти он про глитч-арт, отчасти про любовь к процессу производства контента. Как вообще ты начала заниматься этим пабликом?

Ю. К.: Раньше я зависала в твиттере, которым активно пользовались инди-разработчики. Это был основной доступ к контенту, который производят люди с похожим подходом к разработке игр. И они часто выкладывали скриншоты из процесса работы над игрой. То есть, пока они там делают игру целый год, они успевают выложить кучу скриншотов такого, чего в игре ты не увидишь вообще никогда. Глитчи, странные ракурсы, какие-то неожиданные вещи, которые очень часто происходят, пока делаешь игру. Тебе они нравятся, потому что это красивый и неожиданный эффект. Ты не планировал этого в игре и не собираешься оставлять, но хочешь зафиксировать и поделиться этим с другими. Для себя я обозначила этот эффект как «accidental beauty» и решила коллекционировать такие штуки, для чего завела в 2015 году паблик. Он не только о графике для игр, но о трехмерной графике вообще. Поэтому там есть скриншоты из проектов, связанных с дизайном, архитектурой, иллюстрацией. Во всех них мне видится определенный метод, связанный с фиксацией момента в процессе производства 3d-графики, обнажающего ее сущность.

Скриншот из игрового движка Unity, автор Роберт Янг 

Помимо этого я еще собираю картинки, в которых художники специфически используют 3d-графику, отражая ее природу. В частности это низкополигональная графика, графика с использованием wireframe-материалов, процедурно сгенерированные объекты, ретро-графика (как в старых играх), фотограмметрия и 3d-сканы, воксель-арт, 3d-фракталы, текстуры, карты нормалей и другое. Ну и мемы на эти темы.

С. А.: Сейчас, насколько я понимаю, ты не только сама собираешь контент, но и люди присылают тебе свои картинки?

Ю. К.: Да, постепенно людей стало много, с некоторыми я виртуально познакомилась. Они тоже любят скриншотить свои занятия графикой. Еще я решила пойти дальше и сделать игру с использованием этой эстетики. Назвала ее The Basics of Sacred Geometry. И следующая игра, которая у меня сейчас в разработке, тоже будет эксплуатировать эту тему.

The Basics of Sacred Geometry

С. А.: Наверное, наши читатели могут не знать про персонажа Юху, все-таки она менее популярна, чем 3dto2d. Расскажи немножко о ней. И скажи, Юха — это ты? 

Ю. К.: Юха не полностью мне тождественна. Ну и выглядит она как-то по-другому.

С. А.: Ну хрен знает, ты пьяной себя видела?

Ю. К.: (смеется) Я не думаю, что мы с Юхой одно и тоже. Но с ее помощью мне легче себя репрезентировать в цифровой среде, соцсетях. Изначально Юха была персонажем вебкомикса о моей жизни: реальной и виртуальной. Такой сайд-проджект для души, в котором могли отражаться мои настроения и эмоции. Постепенно Юха прорастала в другие мои проекты и осваивала новые формы существования: не только в виде комикса, но и в виде функций на блупринте, интерактивных поделок для веба, фоток в инстаграме.

С. А.: А ты не хочешь сделать игру из Юхи?

Ю. К.: Да, как раз сейчас занимаюсь такой игрой. Игра о Юхиных ночных кошмарах и перипетиях 3d-графики. Хочу сделать нечто понятное более широкой аудитории, чем обычно, но при этом в моей любимой эстетике.

Читать дальше

Мы готовим новый номер — вы можете нам помочь.

Поддержать