·К·Р·А·П·И·В·А·

PATREONTGFBVKПОИСК

Художественная не-игра — другое искусство и другое зрительство

Вопрос «Могут ли видеоигры быть искусством?» активно поднимался в американской прессе в 2012 году. Это было связано с двумя громкими событиями. Во-первых, Смитсоновский музей американского искусства в том же году открыл огромную по своим масштабам и амбициям выставку «The Art of Video Games», это было одно из первых и однозначно самых эпичных заявлений  в формате выставки о том, что видеоигры — это современное искусство. Экспозиция, посвященная сорокалетию игровой индустрии,  была не первой попыткой ретроспективного освещения видеоигр как культурного феномена. Одним из самых ранних примеров такого рода можно считать выставку Музея движущегося изображения, которая открылась в 1989 году .  Куратор и директор этой институции Рошель Словин поместила в залах музея аркадные игровые автоматы, дав возможность зрителю воспринимать их как самостоятельный материальный художественный объект. Выставка отмечала, что видеоигры становятся культурным феноменом. Двадцать три года спустя Смитсоновский музей американского искусства поставил перед собой ту же задачу, также представив и богатое наследие, созданное игровой индустрией с 1990-х годов. Однако эта выставка произвела огромный эффект, создав волну дебатов в прессе, возглавляемую критиком Роджером Эбертом и дизайнером игр, соавтором одной из известнейших художественных игр «Flower», Келли Сантьяго.

Вторым значимым  событием того периода, которое также актуализировало вопрос «Могут ли игры быть искусством?», стала покупка Музеем современного искусства в Нью-Йорке (МоМА) четырнадцати игр для своего департамента архитектуры и дизайна. Это был один из первых примеров музейного коллекционирования видеоигр, хотя в МоМА они и были отнесены к дизайну, а не к новым медиа. В конечном счете, дискуссия, вызванная выставкой Смитсоновского музея, которая путешествовала по США еще четыре года, и покупкой МоМА, завершилась тем, что сейчас ответ на этот вопрос уже не подлежит сомнению. Видеоигры могут быть искусством и художественным медиумом, инструментом и новым пространством для творчества художников.

Выставка «Art of the Video Game» в Смитсоновском музее американского искусства (Изображение с сайта theartnewspaper.com)

Однако если положение видеоигр в искусстве на международном уровне понятно, то зададимся вопросом, как этот вид искусства актуализируется в России?  Самыми известными отечественными проектами, посвященными играм, в 2020 году оставались выставки Электромузея , Мультимедиа Арт Музея . Также стоит выделить запущенную в ноябре 2019, новую цифровую платформу музея Гараж — Garage.digital , которая также организовывает тематические лекции и осуществляет выдачу грантов на развитие арт-игр. Разумеется, за последние десять лет появились и русские художники, работающие с медиумом видеоигры, и другие выставки, в которых так или иначе фигурировал гейм-арт. Однако стоит признать, что все эти события были достаточно разрозненными и в некотором смысле закрытыми. Даже пристальный интерес к узкому направлению арт-игр не облегчал доступ к ретроспективному погружению в связанные с ним события.  В исследовательском поле также еще не существовало русскоязычного аналога термину «artgame», который ввела в оборот Тиффани Холмс  в 2002 году .  Можно сказать, что в 2021 году положение арт-игр меняется. Появление новых имен и проектов  доказывает, что это не феномен Баадера — Майнхоф, а результат проявления большей видимости проектов, связанных с видеоиграми как формой искусства.

Это долгое введение было необходимо, чтобы показать, в каком положении находятся сейчас художественные игры — видеоигры как произведения искусства.  Появление новых международных проектов в этой области имеет большое значение для легитимизации видеоигр как формы современного искусства со сложной перформативностью и иммерсивностью. Одним из таких проектов стал  NotLand  — результат работы российских и швейцарских художников совместно с петербургскими независимыми арт-институциями Kz gallery и галереей FFTN, за которыми  закрепился статус площадок, делающих акцент на экспериментах с пространством и различными медиа.

NotLand — это гибридное виртуальное пространство на стыке искусства и альтернативного гейм-дизайна, которое представляет собой не-игру. Сам термин «не-игра» (not-games) был придуман Михаэлем Саминым и Ауриа Харви, создателями бельгийской студии по разработке игр Tale of Tales. На конференции «Art History of Games», которая прошла в 2010 году в Атланте, Самин и Харви заявили, что видеоигры — это не искусство . Они не могут быть искусством, но в то же время не могут быть видеоиграми в том смысле, в котором мы привыкли их воспринимать, а именно: не являются только развлечением или способом убить время. Другими словами, не-игры оказывались вне рамок как арт-сферы, так и игровой индустрии. Студия специализировалась на играх, в которых нарративная, концептуальная и визуальная часть были важнее соревновательного момента. Не-игры часто не дают игроку ясной цели, не ставят перед ним задачу, предоставляя свободу выбора, а значит, в некотором смысле, игрок становится соавтором. Поскольку его прохождение через виртуальное пространство становится уникальным, сложно себе представить два одинаковых прохождения одной и той же не-игры.

Вход в NotLand

В то же время, так как NotLand создан в коллаборации художников, музыканта, дизайнера-разработчика и двух кураторов (Ирины Аксеновой и Екатерины Михатовой), его можно без сомнения можно считать примером современного искусства. Авторская репрезентация художников и мнение экспертов играет огромную роль в определении объекта как искусства, а значит, NotLand в равной степени и не-игра и художественная игра, или другими словами, арт-игра . Это пространство, в котором соседствуют под одним небом четыре территории, созданные художниками из России и Швейцарии: Анной Ротаенко (Москва), Сашей Зубрицкой (Санкт-Петербург), Тиллем Лангешидом (Базель) и Юргеном Бауманном (Винтертур). Прежде чем говорить об игре, напомним, что в не-играх и арт-играх зритель отчасти наделяется авторской ролью — куда более весомой, чем при просмотре живописи или видео-арта, и по способу зрительства игра скорее находится ближе к иммерсивному театру или перформансу. Следовательно, любое погружение в виртуальное пространство является уникальным опытом, а значит и критическое осмысление этого опыта обладает изрядной долей субъективности.

Мир NotLand — это отражение космического неба в мелкой ряби волн с редкими островками объектов, которые являются порталами в разные точки этого странного мира. Первое, что можно увидеть, это светящаяся надпись инструкции по управлению, зависшая прямо в воздухе. Инструкция является частью мира, она никуда не исчезает, а все время существует в определенной точке пространства, ее можно обойти, прочитать в зеркальном отражении или посмотреть на нее со стороны, и в этом есть определенный шарм не-игры — текст также является ее эстетическим объектом. Так как в не-игре нет определенной цели,  игрок оказывается исследователем нового мира, который может наблюдать, приближаться или отдаляться от плоскостей и объектов. Но зачастую, как в данном случае, не может изменить мир, разрушить его или создать новый объект. В некотором смысле, прохождение напоминает блуждание по галерее, в которой зритель достаточно свободен, чтобы лечь на пол или запрыгнуть на постамент, но не может стать вандалом, и после его присутствия все остается неизменным для следующего зрителя. Изучение NotLand — это всегда индивидуальное переживание, возможное в любой момент времени, пространство работает только для одного зрителя, у которого нет никакого виртуального тела. Эта бестелесность является довольно занимательным игровым опытом проживания от первого лица — так как тела нет, то нет необходимости шагать, бегать или издавать какие-либо звуки передвижения. Все что может делать игрок — скользить с одной и той же скоростью в любом направлении над поверхностью темных волн, в которых отражается космос и неоновый свет объектов. В конце концов скольжение приведет к какому-либо художественному объекту.

Первый объект, с которым я сталкиваюсь — это две подрагивающие цепочки ромбовидных кристаллов, ведущие к главным воротам с надписью NotLand.

Ворота и кристаллы

Между кристаллов проложена каменная дорожка, но даже если обойти ее, то главная составляющая работы — звук, не исчезнет. Шум напоминает технические помехи, которые могут возникать из-за резонанса нескольких устройств, но если долго находиться между кристаллами, то кажется, что это голоса чудовищ, механических птиц или летучих мышей, от которых хочется убраться подальше. Сложно сказать кому из художников принадлежит именно это пространство, у каждого из них есть своя собственная территория, но это — общая часть мира, созданная, Дмитрием Роткиным, 3D-визуализатором и основателем галереи KZgallery и саунд-художником Алексеем Борисовым. Через кристаллы путь ведет к воротам, напоминающим Звездные врата из одноименной вымышленной вселенной Роланда Эммериха и Дина Девлинома, над которыми горит розовым неоном надпись «NotLand». Это своеобразная инициация, подтверждение погружения в этот странный новый мир.

«Датапофеоз» Тиля Лангшида

Буквально за воротами нас встречает пространство «Датапофеоз» Тилля Лангшида, привлекая внимание переливающимся металлом флагов и ритмичной музыкой. Материал из которого сделаны флаги кажется недостаточно металлическим для металла, недостаточно гибким для ткани или пластика, и достаточно нереальным даже для виртуального мира. Как отмечает художник, флаги — серебряные, они символизируют облачно-вычислительную ферму серверов. Информация на серверах эфемерна, «нечто вне нашего понимания, ускользающего с дуновением ветра». Флаги встречаются с отрендеренными изображениями самих себя, буквально подкидывая зрителю множество вопросов о подлинности цифрового объекта, его виртуальности и реальности, о различиях между аналоговым и цифровым существованием. На большом экране, который напоминает кинотеатр для одного зрителя посреди океана, можно увидеть точно такой же флаг, при ближайшем рассмотрении которого можно обнаружить узор, напоминающий линии материнской платы — физической части облачных серверов. Над экраном уже привычным розовым неоном светится надпись: «All that is digital melts into air / Все  цифровое плавится в воздухе». Все это вправду цифровое плавление или, в буквальном смысле, цифровое парение над волнами.  Если поднять взгляд выше, то можно увидеть что вверху, «над головой» кружат маленькие сгустки света, напоминающие светлячков или возможно даже звезды. Сначала кажется, что это происходит только здесь, над флагами, но на самом деле звезды здесь повсюду, и их постоянное кружение над головой — одно из немногих, что помогает осознать свое невидимое виртуальное тело. Они парят в пространстве, кружат над головой и отражаются в волнах, но эта ритмичность, с которой они кружат вокруг под музыку, словно мотыльки, кажется довольно притягательной.  Однако, ритмичная музыка рано или поздно гонит прочь, и внимание привлекает огромный перевернутый набок сливочник — портал в работу Саши Зубрицкой.

При первом прохождении мне удалось забраться внутрь сливочника и под новую повторяющуюся мелодию смотреть из него, словно из раковины на космический-неоновый мир NotLand. Забавно, ведь он представляет из себя портал, и об этом говорит розовая неоновая надпись над ним, но при первом прохождении, когда новый виртуальный мир слишком ошеломлял бестелесностью, обилием звука и близким космическим пространством, эта надпись не была мной замечена, и я зашла в сливочник так, что портал не сработал, позволяя мне остаться на какое-то время внутри, чтобы взглянуть на виртуальный мир из его горлышка, а не бросаться в него как в омут.

Сливочник — портал в «Сад неземных наслаждений» Саши Зубрицкой

Второй раз портал, конечно же, срабатывает, но этот островок безопасности все еще вызывает безотчетную симпатию. Это наталкивает на мысль, что для внимательного изучения нового виртуального мира зритель должен обладать в некоторой степени смелостью и готовностью к большему количеству новых впечатлений, он должен обладать умением быстро адаптироваться и исследовать, несмотря на стремительные перемены. Сливочник отправляет меня в «Сад неземных наслаждений».

1 · 2 Вид из «Сада наслаждений», кажется, это самая высокая точка игры

Сад встречает огромным розовым, уже не неоновым названием, отчасти утопленным в газон, словно оно произрастает из земли. Художница отмечает, что работа одновременно отсылает к известному полотну Иеронима Босха и творчеству хардкор-рэп группы «Wu-Tang Clan». Розовые зигзаги тропинок ведут вглубь, но внимание цепляется за огромную клубнику и десятки одинаковых кошек вокруг нее. Кошки словно поклоняются огромной ягоде, издавая убаюкивающее мурчание. Они неподвижны и несмотря на мурчание кажутся неживыми, кроме одной — она движется по зигзагу тропинки, скорее всего, это единственное «живое» существо во всем этом мире, но и ее движение напоминает движение механизма. Вокруг одиноко растущие анютины глазки, киндер, огромная гора взбитых сливок и еще один сливочник с надписью «Сливки правят всем вокруг меня», баскетбольное кольцо и огромная розовая когтеточка. Это по словам Саши «регулярный парк простеньких искушений».  На гору из взбитых сливок ведет пожарная лестница, словно от искушений нужно спасаться, правда выбраться из сада у меня получается только одним способом — спрыгнув вниз к привычным темным волнам, с высоты они кажутся белоснежными. К счастью, в мире NotLand это не смертельно.

Путь начинается снова с парения над водой между огромными глыбами. Некоторые объекты мне так и не удается объяснить. Меняющие высоту и ширину плоские треугольники из зеленой неоновой клетки, заслоняющие горизонт, напоминают одновременно Матрицу, пирамиды Хеопса и тревожные графики, заполонившие экраны телевизора за последний год. В небе стремятся сложиться в одну фигуру черные с желтым отсветом на стыках кубы и все время отталкиваются друг от друга, словно обладают одноименными полюсами, как магниты.

Фигуры и пирамиды, часть самого  мира NotLand

Наконец, неоном светится еще одна надпись «Portal to the caves» / Портал в пещеры». При попытке забраться внутрь полой неправильной формы жемчужины я оказываюсь в пещерах, созданных Юргеном Бауманном.

Пещера настолько невыносима из-за давящего шума и жуткой атмосферы, что хочется сбежать. Повсюду  расставлены свечи, у одной из серых пористых без единого угла стен расположена гравюра, не то изображающая карту пещер, не то человеческое ухо, и сами пещеры напоминают ушную раковину. Единственная смотровая вышка ведет к огромному барельефу, напоминающему портал в неизвестный город, об этом говорит и подсказка от художника о том, что это — 3D-скан тимпана, архитектурного готического элемента. Для проекта Бауманн создал рельеф на прозрачном пластике, а  первоначальная модель из глины, гипса и дерева была уничтожена.

Вид на скан тимпана в пещере Юргена Бауманна

По-настоящему жутко в пещере становится когда через механический шум пробивается низкий мужской голос. Слова не разобрать, но интонации и искажения напоминают монстров из самых популярных видеоигр или злодеев из массового кино, и я спешу сбежать, также как и из сада — бросаясь к волнам, мимо розового зигзага тропинки, по которой без использования порталов можно вернуться в Сад. Наконец, когда мне кажется, что мир мне уже известен, я проваливаюсь в разлом работы Анны Ротаенко.

Вид из разлома работы Анны Ротаенко

Разлом — буквально глюк пространства, баг в текстурах со звенящим высокочастотным звуком внутри. Выбраться из него самостоятельно нельзя, разлом сам подкинет ваше невидимое тело, когда будет нужно, и когда вы достаточно полюбуетесь треугольником космического неба над головой. Анна через глитч, сломы, разрезы демонстрирует «всё вытесненное из позитивной реальности ландшафта, например, вопросы цензуры и самоцензуры». То есть даже в этом свободном виртуальном мире существует нечто негласное и зацензурированное, неидеальное, что художнице хочется показать через дефекты и почти случайную поэзию — над некоторыми разломами желтым светятся поэтические строчки, например «you take the weapon given to you / ты взял оружие данное тебе» или «you fire. bullets fly at you / ты огонь. пули летят в тебя». По словам художницы, они отрывисто как субтитры к видеоигре комментируют реальность, и при правильном порядке прочтения могут сложиться в стих.

Текстовые надписи — часть работы Анны Ротаенко

Последний объект, который кажется неизведанным — это еще одна часть работы Анны Ротаенко — огромная черная спираль, напоминающая перевернутый кринолин и издающая высокочастотные звуки, словно оказавшийся внутри зритель запускает неведомый механизм. Это гиперболоид, некое воплощение тела черной дыры и отсылка к роману А. Н. Толстого «Гиперболоид инженера Гарина», где гиперболоид — это аппарат, «испускающий тепловой луч огромной мощности, способный разрушить любые преграды». Зритель-игрок не может разрушить мир NotLand и не может на него повлиять, но тема разрушения, пожирания и заточения чувствуется в каждом объекте. NotLand — не-игра, а значит у нее нет финала, нет возможности покинуть ее с чувством логической завершенности процесса, приходится просто закрыть браузер и лишить себя медитативного шуршания волн.

Исследование виртуального мира видеоигры или не-игры мало похоже на проживание ощущений от восприятия любой другой формы искусства. Оно требует подчас больше терпения, любопытства и смелости. В нем есть нечто от иммерсивности театра, в котором зритель может стать актером. Джанет Мюррей, исследовательница перформативности видеоигр, называла автора-рассказчика игры наполовину хакером, наполовину бардом, и мне кажется, что это справедливо и в отношении зрителя. Насколько художник является разработчиком и в то же время сценаристом и режиссером происходящего, настолько и зритель взламывает своими действиями идеальное и, в некотором смысле, несуществующее без его присутствия игровое пространство, при этом становясь в некотором смысле соавтором и перформером виртуального мира. Это другое искусство, требующее другого зрительства, и возможно, именно сейчас российское арт-сообщество становится готовым его принять.

Читать дальше